Abschlussarbeit - Kultur 2.0

D.M. Jennifer Weniger | Jenny_chan@gmx.netMiggi Zwicklbauer | miggizwicklbauer@gmail.com

PDF:  KU20_Feinkonzept.pdf

1. Das kleine Startup Unternehmen für das Deutsche Technikmuseum Berlin


Das Deutsche Technikmuseum wurde 1982 in Berlin gegründet und hat ständige Austellungen zu folgenden Themen [15]:
  • Chemie- und Pharmaindustrie
  • Energietechnik
  • Foto- und Filmtechnik
  • Historische Brauerei
  • Kommunalverkehr
  • Luft- und Raumfahrttechnik
  • Nachrichtentechnik
  • Papiertechnik
  • Produktionstechniken
  • Rechen- und Automatisierungstechnik
  • Schienenverkehr
  • Schifffahrt
  • Schreib- und Drucktechnik
  • Textiltechnik
  • Straßenverkehr

Die Besucherzahlen zwischen 2006 und 2009 schwanken zwischen ca. 467.000 und 485.000 Menschen. Letztes Jahr konnte sogar die Marke von 500.000 Besuchern erreicht werden. [1]




1.1 Allgemeine Informationen

Drei Studenten der Beuth Hochschule für Technik haben erfolgreich ihren Master of Sciene im Studienfach Medieninformatik absolviert. Um direkt in das Berufsleben einzusteigen, gründen sie ein kleines Startup Unternehmen im Medienbereich. Der Schwerpunkt ihres Unternehmens liegt in der Entwicklung von mobilen Applikationen, sowie die Vermarktung und Gestaltung eines Produktes.Schon während des Studiums hatten die Studenten im Studium Kontakt zum Deutschen Technikmuseum in Berlin. Da damals die Zusammenarbeit so gut funktionierte, beauftragte das Museum das Startup Unternehmen.


1.1.1 eSchmied-App
Auf dem Gelände des Technikmuseums Berlin befindet sich eine alte Schmiede, welche in den Ausstellungsbetrieb aufgenommen werden soll. Hierfür wurde eine App für mobile Endgeräte (Smartphones) durch das Start-Up entwickelt.

Mit der App ist es möglich, den Schmiedeprozess einiger ausgewählter Werkzeuge virtuell nachzuempfinden. Es werden also die Arbeitsschritte des Schmieden aus der vorindustriellen Zeit aufgezeigt. Dazu wird der Benutzer direkt zu den einzelnen in der Schmiede vorhandenen Geräten geleitet. An jeder dieser Stationen werden spezielle Interaktionen vom Benutzer gefordert und wichtige Informationen eingeblendet. Dabei ist über die Kamera das Live-Bild der Station sichtbar und zusätzlich werden virtuelle Gegenstände (Feuer, heißes Eisen, Hammer) via Augmented Reality eingeblendet. Hat der Besucher alle Schritte durchlaufen, hat er am Ende das entsprechende Werkzeug hergestellt und kann das Erzeugnis als Bild mit nach Hause nehmen.

Zusätzlich soll durch den Einsatz von "Web 2.0"-Technologien und -Plattformen ein breiteres und vor allem jüngeres Publikum angelockt werden. Dafür nutzen sie Facebook und Twitter. Unter Anderem soll auch ein Werbefilm erstellt und auf Youtube veröffentlicht werden. Möglich wäre auch ein initiiertes Projekt, bei dem Filme und Bilder der Besucher zu einem Austellungstagebuch oder einen Film verarbeitet werden. Die Tweets der Besucher könnten auch auf einer Seite aufbereitet werden und später durch Kommentare und Bilder ergänzt werden.



1.2 Ziele und Motive der Einführung von Web 2.0
Museen werden immer weniger besucht, besonders von jungen Menschen wird der PC oder Fernseher bevorzugt. Das Interesse der kleinsten Besucher des Museums soll spielerisch geweckt werden und ihnen zeigen, dass es viel zu entdecken gibt. Durch die Verwendung von Web 2.0 Tools im Technikmuseums in Berlin kann der Beliebtheitsgrad gesteigert werden und ein modernes Image entstehen.
Wichtig ist es die Lust auf das Museum zu steigern, das Gefühl von Verbundenheit zu schaffen und die Möglichkeiten auf Anregungen und Inspirationen in Aussicht zu stellen. Der Besuch soll durch das Web 2.0-Angebot erweitert und bereichert werden, sodass nach einem positiven Besuchserlebniss auch Freunde oder Arbeitskollegen animiert werden können.



1.3 Ausgangslage

1.3.1 Museen und Web 2.0

Zunächst besteht die Kunst und Kultur wie sie im Mussen zu finden ist aus Dingen und realen Gegenständen. Die Plattformen und Werkzeuge des Web 2.0 sind rein digital und stehen virtuell zur Verfügung. Der Schwerpunkt beim Web 2.0 ist die Kommunikation, die Kollaboration und der soziale Austausch. Diese zwei Gegensätze stehen erst einmal gegenüber und sollen nun nutzbringend zusammengeführt werden.
Die bisherige Darstellung von Museen ist derzeit noch sehr einseitig und die bekannten Technologien werden mehr für die Informationsverbreitung eingesetzt (vgl.[12]). Die Studie zeigt aber auch, dass das Interesse und die Bereitschaft die neuen Möglichkeiten einzusetzten seitens der Museen sehr stark ist. Auf der anderen Seite sind die Nutzer, die "digital natives" welche gerade die junge Zielgeneration darstellen, äußerst interessiert und routiniert in der Welt des Web 2.0 und erwarten auch schon in gewissem Maße eine Partizipationsmöglichkeit.
In seinem Artikel "Web 2.0 und Museen" [13] setzt sich Werner Schweibenz von der Universität Konstanz mit den bisherigen Stand und den Zukunftsaussichten und Lösungsmöglichkeiten auseinander. Darin weist er auch auf den Konflikt von Web 2.0 und Benutzer-generierten Inhalten hin, da zum einen der Ruf von Museen und deren Glaubwürdigkeit von Ihrer Online-Präsenz abhängen. Dies könnte durch Leihenhafte Beiträge Schaden nehmen und ein nicht unerheblicher Aufwand für die Pflege und Überwachung würde hinzu kommen. Das Vertrauen und die Authorität ist maßgebend für ein Museum und darf nicht durch den Einsatz neuer Technologien beschädigt werden. Klar ist aber auch, dass der bisher einseitige Informationsfluss bidirektional werden muss, um wirklich einen Nutzen vom Einsatz der Web 2.0 Technologien zu erhalten.
Eine weitere Barriere die es zu überwinden gilt ist die fachliche Präzision. Museen und ihre Mitarbeiter sind ausgebildete Spezialisten und die Fachtermini sind nicht jedem Nutzer des Webs geläufig. Auch hier muss ein Balanceakt geschafft werden, damit die fachlichen Informationen korrekt und präzise bleiben, aber auch über andere Schlagwörter und Suchanfragen des einfachen Besuchers den Fokus auf die unbekannten Gebiete und Themen lenkt.
Herr Schweibenz weist in seinem Artikel [13] ebenfalls darauf hin, das die Online-Präsenz nicht zwingend die Gleichen Exponate oder Informationen wie das Museum selbst aufweisen muss. Das Erlebnis im Museum sieht er als ebenfalls sozialen Aspekt. Das Online-Angebot könnte eben dadurch hervorstechen, andere Aspekte herauszustellen und begleitend zum Museum ein virtueller Ort der Begegnung und des Nachvollziehens zu sein. Dieser erweitert und bereichert das reale Museums, kann Austausch und Interaktion erlauben und ermöglicht einen Platz im Internet der mit dem Museum in Verbindung steht.


Intel benutzte 2011 die Facebook-Informationen der User, um ein eigenes individuelles Museum von sich selber zu erstellen: "The Museum of Me".



1.3.2 Derzeitiger Einsatz von Web 2.0 im Deutschen Technikmuseum Berlin
  • Facebook: Die Facebook Seite des Technikmuseums ist eine reine Info Seite, mit Auszügen aus Wikipedia. 292 registrierte Besuche und 136 "gefällt mir" hat die Seite nur erreicht (Stand 14.06.2011, 10:05) [2]. Im Vergleich weist zum Beispiel die MoMa eine Freundesliste von rund 140.000 Benutzern auf. [14]
  • Twitter: Bei Twitter ist das Museum schon aktiver. Es hat sogar zwei verschiedene Twitter Accounts "Technikmuseum_B" und "D_Technikmuseum", doch wird nicht getwittert. Zudem gibt es auch auf beiden Accounts nur 4 Follower (Stand 14.06.2011, 10:08) [3].
  • Youtube: Es besteht bis dato kein eigener Youtube-Channel. Gibt man in der Suche "Deutsches Technikmuseum Berlin" ein, werden 5 Seiten ausgegeben.(Stand 14.06.2011, 10:10) [4].
  • Vimeo: Hier besteht ebenso kein Channel, wie bei Youtube. Es gibt bei der Suche auch nur jediglich 3 Videobeiträge. (Stand 14.06.2011, 10:12) [5].


1.4 Mögliche Urheberrechtsprobleme für die entstehenden Werke

Da verschiedene Arten von Medien genutzt werden, könnten hier auch verschiedene Arten von Urherberrechtsverletzungen vorkommen. Bei der Facebook-Seite muss darauf geachtet werden, dass in der eigenen Galerie nur Bilder verwendet werden dürfen, für welche auch das Museum die Rechte besitzt. Bei Ausstellungsstücken ist es von Vorteil, den Namen des Modells oder Bildes zu nennen, zudem aber auch den Ersteller und weitere wichtige Informationen. Dabei sollte genau beachtet werden, dass auch das richtige Werk zum Text angezeigt wird. Dieses gilt auch für die Erstellung von Twitter Beiträgen. So sollte bei Ankündigungen doch lieber zwei Mal darauf geschaut werden, ob die Ausstellungsbeschreibung stimmt und ob eventuelle Personen richtig geschrieben wurden. Dürfen alle Pressemitteilungen über das Museum einfach so verwendet werden?
Bei den Videobeiträgen wird es noch etwas schwerer. Hier könnte es Probleme bei der Suche nach richtigen Hintergrundmusiken, welche bestenfalls Gema-frei sein sollte. Zudem muss die Frage gestellt werden, welche Objekte gefilmt werden dürfen, oder ob die Aussteller mit ihren Namen erwähnt werden dürfen oder nicht. Können zudem alte Videobeiträge, welche eventuell schon vorhanden sind, wieder benutzen?



2. Lösungsszenario


Ein mögliches Vorgehen des Startup Unternehmens für die Umstellung auf die erwähnten Web 2.0 Tools, wie Facebook, Vimeo und Twitter wird in den folgenden Unterkapiteln näher erläutert. Dabei wird im Grundkonzept geklärt, warum sich das Startup Unternehmen ausgerechnet diese Web 2.0 Technologien ausgesucht hat. Anschließend wird in der Einführungsphase der aktuelle Stand und dessen Verbesserungswürdigkeit dargestellt und in der Durchführungsphase werden mögliche Initiativen besprochen, um die Besucher beim Mitwirken zu animieren. Zuletzt erfolgen kleine Vorschläge an das Technikmuseum Berlin, damit dieses nicht in Urheberrechtsprobleme verwickelt werden kann bzw. einen schlechten Ruf, durch Verletzung des Urheberrechts Dritter erhält.


2.1 Grundkonzept | Einsatz von Facebook, Twitter, Vimeo und Youtube
Das Deutsche Technikmuseum beauftragt das Startup Unternehmen unter anderem mit der Aufgabe jüngeres Publikum zu locken. Daher entschließt sich das Unternhemen den gezielten Einsatz von Web 2.0-Technologien. Besonderen Wert wird hierbei auf soziale Netzwerke und Video-Marketing gelegt.

2.1.1 Facebook
Am 21.07.2010 verkündet Mark Zuckerberg, Gründer von Facebook, eine Mitgliederzahl von 500 Millionen16 in seinem Sozialen Netzwerk „Facebook“. Somit ist Facebook das größte soziale Netzwerk im Internet. 50% der Facebook-Benutzer gehen jeden Tag auf die Seite, der Durchschnittsbenutzer hat 130 Freunde. 70% der Benutzer kommen aus Amerika.
Komplett verweilen alle Benutzer mehr als 700 Milliarden Stunden im Monat auf diesem sozialen Netzwerk [6]. Am 31. Oktober 2010 gab es insgesamt 12.681.920 deutsche Facebook-Nutzer[7]. Im Mai 2011 sind es schon 17,6 Millionen Menschen bzw. 47 % der deutschen Internetnutzer, die bei Facebook registriert sind [8].
Facebook-Statistik von der SEO-Coburg: Suchmaschinenoptimierung aus Coburg - "Aktuelle Statistiken zu Facebook 2011".


external image facebook_infografik_2011_small.jpg



2.1.2 Twitter
Im Gegensatz zu Facebook erreicht Twitter nur 7% bei den deutschen Internetnutzern.
Die von sich selbst genannten Web-Evangelisten erstellen jeden Monat eine Twitter-Analyse im deutschsprachigen Raum (hierzu zählt jedoch auch Österreich und die Schweiz) [9]. Ihre neuste Analyse ist für den Monat März 2011. Diese Studie zeigt, dass sich im Vergleich zum Vormonat 27 % aktive bei Twitter beteiligt haben. Aktiv beteiligt bedeutet, dass sie mindestens einmal die Woche einen Tweet geschrieben haben. In Zahlen bedeutet dies, dass ca. 260.000 Nutzer im deutschsprachigen Raum im März 2011 twittern.
Diese Zahlen zeigen einen deutlichen aufsteigenden Trend von Twitter, sodass sich die Absolventen der Beuth Hochschule dafür entschieden haben auch hier einen Account zu erstellen.

external image jahreswachstum.gif


2.1.3 Youtube und Vimeo
Ein weiteres Web 2.0 Tool, welches eingesetzt werden soll, ist die Erstellung und Verwaltung von Video-Channels auf Youtube und Vimeo.
Nach einer Studie von "The Nielsen Company" zählt Youtube zu den Top 10 meistbesuchten Seiten in Deuschland [10]. Youtube hatte nach den Untersuchungen
21,436 Millionen Nutzder im Monat Mai 2011, die durchschnittlich eine Verweildauer von ca. 01:19:17 pro Personen hatten. Die Videoplattform lag bei diesen Untersuchungen auf Platz 3, Facebook hingegen auf Platz 2, nach Google.
Vimeo ist in Deutschland noch nicht allzu bekannt. Jedoch steht die Videoplattform im Gegensatz zu Youtube für bessere Qualität und mehr Niveau der Videos. Hier hat auch der kostenfreie User nur die Möglichkeit 500 MB Videomaterial hochzuladen, bei Youtube ist es unbegrenzt. Dafür werden hier nicht die Videos wegen Urheberechtsverletzung gesperrt, wenn sie z.B. eine nicht Gema-freie Musik beinhalten.



2.2 Einführungsphase | Erstellen und Verwaltung der Web 2.0 Technologien
Facebook, Twitter, Youtube und Vimeo sind bei der Anmeldung kostenlos. Vimeo hat hierbei jedoch die Einschränkung, dass nur 500 MB in der Woche Videomaterial hochgeladen werden kann. Zunächst wird erst einmal nicht mehr benötigt, da es vermutlich nicht so viel Material geben wird. Jedoch sollte über ein Vimeo "+ Konto" nachgedacht werden [11]. Ein "+ Konto" kostet 59,95 $ im Jahr, man kann es jedoch monatlich extra buchen. Hier liegen die Kosten dann pro Monat bei 9,95 $.
Um die Facebook-Seite des Technikmuseums attraktiver zu machen, muss sie zunächst belebt werden. Hierfür müssen Bilder angefertigt werden, sowie Videobeiträge (Youtube und Vimeo) über das Technikmuseum. Auch aktuelle Berichte der Presse über das Museum könnten hier mit vernetzt werden. Zudem könnten Täglich auf andere Bereiche des Museums hingewiesen werden, um ein Interesse der Ausstellungsstücke zu leiten.


2.3 Durchführungsphase | Die Nutzer animieren mitzuwirken


2.3.1 Web-Ereignisse und Rätsel

Durch neue Events mit bestimmten Themen, wie beispielsweise 'Wie erlernete die Menschheit das fliegen'könnten passende Schnitzeljagten realisiert werden. Die Nutzer könnten anschließend an Wettbewerben teilnehmen, z.B. indem sie am Ende einen Flyer erhalten mit Augmented Reality Bildern zur Auslosung eines kleinen Mitmachpreises oder durch das Beitragen von Erfahrungsberichten und Online-stellen von Fotos auf Facebook. Auch gelegntlich Aktionen wie ein Quiz oder Rätsel könnten eingebunden werden und wer häufig vorbei schaut kennt dann vielleicht die Lösung und bekommt eine vergünstigte Eintrittskarte.
Durch außschließliche Möglichkeit diese Ereignisse Online zu erleben, bekommt die nutzende Zielgruppe einen exklusiven Charakter. Nur die "Aufmerksamen" und "Treuen" Online-Nutzer können einige ausgewählte Sonderaktionen mitmachen. Diese Ereignisse müssen dann immer abgestimmt auf die jeweilige Ausstellung angepasst werden, Wiederholungen wirken schnell langweilig und führt zu Abwanderungen.

2.3.2 Statusmeldungen und Feedback
Durch Twitter und Statusmeldungen auf Facebook des Technik Museums Berlin sollen in Zukunft die Besucher besser über solche Events und Erneuerungen im Museum informiert werden. Desweiteren ist es möglich für einen festgelegten Zeitraum die aktuellen Ereignisse im Museum über die Facebook-Benuzter bewerten zu lassen. Dabei kann sowohl auf die eingehenden Kommentare eingegangen werden, als auch eine spezielle Abstimmung, für z.B. beliebteste oder kommende Ausstellungen durchgeführt werden. Schulprojekte von Klassen könnten via Facebook mit einbezogen und auch Videoprojekte auf Vimeo und YouTube hochgelanden und geteilt werden.

Um die Erfahrungen und Erlebnisse zu teilen könnte eine von der Hauptseite des Museums losgelöste Seite eingesetzt werden, auf der Besucher Kurzberichte, Fotos und Erlebnisse als Blogeinträge verfassen können. Die sollte sich von der Coporate Identity des Technikmuseums lösen, damit vielleicht auch negative, oder Verwüstungen nicht gleich mit dem seriösen Image des Museums in Verbindung gebracht werden. Ein eigens beauftragter Administrator müsste sich um die Pflege und Aufsicht kümmern.

2.3.3 Hinter den Kulissen und Vertiefung

Ein weiterer Ansatz der den virtuellen Raum als zusätzliche Informationsquelle einzubinden wären Geschichten, Videos oder Tweets die das "Making-Of" beispielsweise einer Sonderaustellung dokumentieren und dem Besucher einen einmaligen Blick hinter die Kulissen des Museums gewähren. Generell bieten sich auch hin und wieder kleine Web-Spiele an, bei denen zum Beispiel das Wissen aus dem Museumsbesuch Punkte bringt und das Verständniss durch Herumspielen und Ausprobieren vertieft. So können auch kleine interaktive Anwendung statischer Informationen nochmal animiert eine andere Perspektive geben und das Wissen erlebbar machen.

2.3.4 eSchmied

Um konkret den neuen Austellungsbereich der "alten Schmiede" und die neue App vorzustellen wären vorallem die Facebook-Ankündigung und ein kleines Werbevideo am besten. Zusätzlich könnten dann die im Museum vom Besucher virtuell geschmiedeten Erzeugnisse, welche als Foto mitgenommen werden können, auf Facebook eingereicht werden, um sich mit anderen auszutauschen. So entsteht eventuell auch der Wunsch nochmal ins Museum zu gehen und etwas anderes Herzustellen. Als Mitbringsel könnte ein Flyer der Schmiede beim Besuch verteilt werden, der mit der vor Ort installierten App nocheinmal eine Augmented-Reality-3D-Visulalisierung der Schmiede jederzeit bereit hält. So kann man bei seinen Freunden oder Arbeitskollegen Eindruck machen oder sich zuhause nocheinmal mit der faszienierenden Technik die Zeit vertreiben.

2.4 Vermeidung von Urheberrechtskonflickten
Das Museum könnte für bestimmte Bereiche das Fotographieren und Filmen erlauben oder eben ausdrücklich daraufhinweisen, dass einige Ausstellungsstücke nicht ohne gültige Genehmigung freigegeben sind. Die entstehenden digitalen Werke des Museums könnten durch CC (Creative Commens) geschützt werden. Bei vernetzten Werken sollte auch zusätzlich das Museum ein Auge auf die Verwendung von nicht Gema-freien Musikstücken achten und gegebenenfalls entfernen. Damit das Technik Museum Berlin keine negativen Folgen, durch das Teilen über Facebook, Twitter, Youtube und Vimeo erhält. Vor der Veröffentlichung von Pressemitteilungen sollte das Startup Unternehmen nocheinmal Rücksprache mit dem Museum halten und die Informationen eventuell auch verringern bzw. für die Besucher vereinfachen.

3. Erfolgsfaktoren für die Einführung und Nutzung


Facebook, Twitter, sowie Youtube und Vimeo sind in Amerika schon lange ein Muss für jedes Unternehmen oder Privatperson, die im öffentlichen Leben steht. Selbst hier in Deutschland ist es schon ein "Unding" wenn jemand nicht bei Facebook ist. Unter nahezu jeder Anzeige oder jedem Plakat befindet sich ein "finde uns auf Facebook" Text oder ein "Gefällt mir" Button als Abbild. Um das Museum also jünger oder moderner erscheinen zu lassen ist eine solche Imageverbesserung von Nöten.

Man erreicht also auch ein sehr breites und besonders großes Publikum mit der Nutzung von Web 2.0 Technologien. Dadurch könnte der Beliebtheitsgrad auch enorm gesteigert werden. Zudem könnten auch Touristen schnell das Technikmuseum finden, ohne Facebook zu verlassen. Hier könnten sie auch selber aktiv werden und an die sogenannte "Pinnwand" posten und Erfahrungsberichte hinterlassen. Das selbe gilt natürlich auch für Twitter. Hier müsste das Museum auch selber aktiver werden und Ihren bereits vorhanden Account mit aktuellen Informationen füllen.

Bei Youtube und Vimeo wird es etwas schwerer die Leute zu bewegen sich das Video anzuschauen. Doch die Videos könnten genutzt werden um sie bei Facebook und Twitter zu verlinken. Durch eine raffinierte Anlockung von Besuchern durch z.B. wie oben angesprochen Plakatwände oder in anderen Printmedien Werbung machen, mit zusätzlcihen Facebook/Twitter Link könnten mehr Besucher angelockt werden. Somit könnte es eine Steigerung der Einnahmen nach längerer Nutzung dieser Web 2.0 Tools geben.

Ein weiterer Vorteil wäre, dass der Bekanntheitsgrad steigt, auch außerhalb Berlins.
Auch wenn Videos auf Youtube vielleicht nicht gezielt eingesetzt werden können, wenn Benutzer über ihr persönliche Suche zu einem Video des Museums gelangen, ist das Interesse vielleicht noch mehr bei einem echten Besuch zu erleben schon geweckt.


3.1 Nutzerakzeptanz
Wie bereits im Abschnitt 2.1 erwähnt, sind 47 % der deutschen Internetnutzer auf Facebook registriert. Kurz um die breite Masse ist durchaus in der Lager, mit Web 2.0 Technologien umzugehen. Die Zielgruppe des Startup Unternehmens ist das junge Publikum, im Alter von 3 bis 25 Jahren. Und gerade die Kinder und die jungen Erwachsenen werden keine Probleme bei der Einführung von Web 2.0 Tools haben und sich wahrscheinlich eher über dessen Einführung freuen. Vermutlich kennen und verwenden sie bereits sowieso schon alle Facebook, YouTube und eventuell auch Twitter. Im Gegensatz zu der ältere Generation, die sich damit etwas schwer tun wird. Allerdings könnten für kleine und große Anfänger auf diesem Gebiet Museumsarbeiter am Eingang eine kleine Lern & Erforschungsgruppe zusammenstellen und speziell für sie eine kleine Einführung in die verwendeten Tools geben.
Von daher bezieht sich Nutzerakzeptanz in diesem Fall nicht nur auf die Besucher, sondern vor allem auf die Museumsmitarbeiter. Diese müssen letztendlich mit Twitter, Facebook und Co. umgehen können und in erster Linie wollen. Sie sind für die Statusmeldungen, bloggartigen Einträge in Facebook und Organistion von Events verantwortlich. Desweiteren sollten sie ein Auge auf die geteilten und verlinkte Werke ihre Besucher haben, um das Museum nicht in Verruf zu bringen. Ersteres wird wahrscheinlich kein großes Problem sein, bei der Gestaltung der zukünftigen Artikel in Facebook, sowie die Organisation von Events wird wohlmöglich eine kurze Schulung nötig sein. Letzteres sollte wirklich nur auf direkt vernetzte Werke angewendet werden, da die Masse an Videos, welche pro Tag z.B. auf Youtube hochgeladen wird, einfach zu groß ist, um sie nach Museums beinhaltende Videos zu durchforsten.


3.2 Zielerreichung
Die erfolgreiche Vernetzung des Technik Museums in Berlin ist beendet, sobald die Zielgruppe (Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene) gerne in das Technik Museum Berlin geht und an Events teilnehmen will. Dafür ist ein reger Austausch an Informationen wichtig, wobei die Mitarbeiter den ersten Stein ins Rollen bringen müssen. Aber auch die Museumsbesucher sind gefragt und dessen Mithilfe, durch kritische Kommentare, sowie möglichen Verbesserungsvorschlägen für Events ist genauso wichtig. Erst, wenn das Museum 100% weiß, was bei seinen Besuchern am besten ankommt, kann es die Events so lebendig , wie nur möglich gestalten. Damit nun wiederum das jüngste Publikum auch an solchen Ereignissen teilnehmen kann, müssen die Erwachsenen (Familienmitglieder und Erzieher) durch Statusmeldungen über Twitter oder Facebook rechtzeitig informiert werden, ab wann es vielleicht etwas Neues oder Spannendes zu sehen gibt. Somit wäre das Hauptziel und zwar die Nutzung der Web 2.0 Technologien seitens des Technik Museums in Berlin erreicht. Zuletzt kommt es jedoch auf die Besucher an, denn ein fast ebenso bedeutendes Ziel, ist Beteiligung der Besucher. Sei es nun, indem sie sich mit ihren eigenen Geschichten im Museum online, in Form eines selbsterstellten, mit dem Museum verlinken Blogs melden oder über Facebook ihre Meinung Kund geben. Dieses kann allerdings frühestens nach einem Jahr oder nach einer noch längeren Laufzeit der Web 2.0 Tools gemessen werden.

4. Bewertung der Lösung

  • Was ist notwendig, damit dieses Lösungsszenario gelingt?
    • Kooperation des Museums mit dem Startup Unternehmen
    • Schulung der Mitarbeiter in die verwendeten Web 2.0 Technologien
    • Genug Startkapital für die Einführung (für kleine Preise, Flyer, Werbebanner bei Facebook, Google & Co )
    • Die Besucher müssen Online einen Dialog mit dem Museum aufnehmen können
  • Was sind die Stärken und Schwächen dieser Lösung?
    • Stärken:
      • sehr Erfolgsversprechend --> viele Erfolgsfaktoren (mehr Einnahmen + mehr Kunden)
      • das Zielpublikum welches ins Museum kommen soll nutzt vorallem das gewählte Werbemedium
      • an sich nur kleine Schrauben die gedreht werden müssen (Verbesserung der Facebookseite, Einführung eines Youtube-Channels usw.)
    • Schwächen:
      • Durchhaltevermögen des Museums (Auch wirklich regelmäßig Statusmeldungen zu machen, größere Events, vielleicht einmal pro Monat und kleine am Wochenende zu planen)
      • Schutz der eventuell geschützen Ausstellungstücke ist schwach, da ja das Fotografieren und Filmen für Events erlaubt sein müsste
      • Vandalismus und negative Kommentare sind im Web unvermeidlich

5. Fazit


Die Integrierung von Web 2.0 war vom Museum bereits angedacht und sollte weitergeführt werden. In unserem Fallbeispiel zeigen wir, wie dies unserer Meinung nach gut gelingen könnte. Der Aufwand ist nicht nur am Anfang zu vermuten, es müssen in der schnelllebigen Welt des Netztes immer wieder neue Herausforderungen und Anreize für das Publikum geschaffen werden. Dabei sind Wiederholungen und Eintönigkeit zu vermeiden. Die Einbindung der Web 2.0 Gemeinde bedarf langfristig einer gewissermaßen spezialisierten Abteilung des Museums, die zum einen den fachlichen Hintergrund des Museums und der Austellungen hat, aber eben auch auf die neusten Trends im Web eingehen kann. Dort müssen die hier vorgestellten Lösungsmöglichkeiten immer wieder mit frischen Ideen lebendig gehalten werden. Ebenso muss der Dialog zwischen den Besuchern und Museum echt sein, um eine Akzeptanz und Glaubwürdigkeit zu erlangen. Vielleicht könnten auch später Video-Konferenzen oder Chat-Abende eingeführt werden, bei denen jeden Monat ein anderer Kenner seines Faches dem Publikum Rede und Antwort zu einem ausgewählten Austellungsthema steht.

Die Bemühungen der Museen zeigen, das sie die Zeichen der Zeit erkannt haben und nun müssen sie mit Fachleuten wie dem kleinen Startup an Ihrer Strategie und der Investition in die Zukunft arbeiten.



Literaturverzeichnis


[1] Besucherzahlen der letzten 5 Jahre des Deutschen Technik Museums | http://www.sdtb.de/Zahlen-und-Fakten.100.0.html
[2] Deutsches Technikmuseum Berlin bei Facebook | https://www.facebook.com/pages/Deutsches-Technikmuseum-Berlin/162950367053575
[3] Deutsches Technikmuseum Berlin bei Twitter | http://twitter.com/#!/D_Technikmuseum
[4] Deutsches Technikmuseum Berlin Beiträge bei Youtube | http://www.youtube.com/results?search_query=deutsches+technikmuseum+berlin&aq=0&oq=deutsches+techni
[5] Deutsches Tcehnikmuseum Berlin Beiträge bei Vimeo | http://www.vimeo.com/search/videos/search:deutsches%20technikmuseum%20berlin/st/7d3cf01b
[6] Facebook Statistic, 2010 | http://www.facebook.com/press/info.php?statistics
[7] Peter-Michael Ziegler (dpa), „Facebook meldet 500 Millionen Mitglieder“, 21. Juli 2010 | http://www.heise.de/newsticker/meldung/Facebook-meldet-500-Millionen-Mitglieder-1043251.html
[8] Bitkom, "Die Top10 der Online-Communitys"| http://www.bitkom.org/de/presse/8477_67627.aspx
[9] web evangelisten, "480.000 Twitternutzende im März 2011", 20.06.2011 | http://webevangelisten.de/480-000-twitternutzende-im-maerz-2011/
[10] The Nielsen Company "Die TOP 10 Marken im deutschen Internet – Mai 2011", 20.06.2011 | http://www.at-web.de/blog/20110617/die-top-10-marken-im-deutschen-internet-mai-2011.htm
[11] Vimeo + Konto Optionen, 20.06.2011 | http://www.vimeo.com/plus
[12] Studie zur Nutzung von Web 2.0 bei Museen, 18.06.2011 | Das Social-Media-Engagement deutscher Museen & Orchester
[13] Artikel "Museen und Web 2.0", Werner Schweibenz, 2011 | Museen und Web2.0
[14] Kunst ist Kommunikation: Museen und Web 2.0 19.06.2011 | Kunst ist Kommunikation Slides
[15] Das Deutsche Technikmuseum Berlin, 21.06.2011 | Stiftung DTB